Citazione Originariamente Scritto da marcof Visualizza Messaggio
Giusto per capire, ma a che grado di complessità dello skeleton rispetto ai componenti che stanno a valle (l'ultima delle rondelle...) ti stai riferendo?
Mi sembra che più lo skeleton è complesso più al suo interno si crea geometria che si appoggia a quella sottostante (sempre dentro allo skeleton) con la conseguenza che hai ugualmente la catena di riferimenti Nonno/padre/figlio/nipoti/pronipoti e via fino alla ennesima generazione. A questo punto le modifiche che possono creare problemi sono paradossalmente quelle interne allo skeleton, e aggiungo che il rischio di fare uno skeleton che sia quasi un disegno 2d dell'assieme finale (con tutte le controindicazioni del 2d che non è il caso di stare qui a ripetere) è piuttosto concreto.
Che una base di layout per gestire l'assieme top-down sia fondamentale credo sia fuori discussione, quanto questa debba controllare totalmente tutti i componenti IMHO è da vedere di volta in volta.



Non mi è chiaro a cosa ti riferisci con "riferimenti esterni". In SWX i riferimenti esterni si creano internamente alle singole parti quando queste sono modellate dentro un assieme appoggiandosi in vario modo alla geometria circostante. Se faccio una parte creata sul layout dell'assieme principale creo dei riferimenti esterni a quel layout. Se cancello o modifico in maniera avventata la geometria del layout i riferimenti esterni o gli accoppiamenti saltano, eccome se saltano.
Siamo sempre li... possiamo appoggiarci dove vogliamo, l'importante è non segare il ramo sul quale siamo seduti




I riferimenti possono saltare se devi modificare lo skeleton sul quale hai già costruito parte dell'assieme.
Lo skeleton IMHO non può essere concepito per comandare in toto l'assieme, e mi sembra che quello a cui ti riferisci sia un assieme dove in pratica non c'è gerarchia tra le parti e tutto è comandato dallo skeleton. Ci sono relazioni tra le singole parti che è immediato e (IMHO) molto più pratico creare fuori dallo skeleton mentre si modella, diversamente lo skeleton potrebbe raggiungere una complessità tale da far rimpiangere il 2d di Autocad e al suo interno ci si ritroverebbe a muoversi in un campo minato, con una catena di padri/figlio infinita e dove una modifica della geometria "a metà percorso" non sarebbe certamente indolore.
Sia chiaro che parlo di assiemi minimamente complessi, non di due piastre unite da 4 bulloni.
Io faccio un uso abbastanza pesante degli skeleton in quasi tutti i miei progetti. Non so se questa sia in assoluto la strada migliore, ma per quello che facciamo direi che fino ad ora è quella che ci ha dato i risultati migliori.
Trovo innanzitutto comodo il sapere che tutti gli accoppiamenti e i riferimenti di ogni parte puntano allo skeleton. In caso di modifica so che è l'unico oggetto che deve essere trattato con prudenza, su tutte le altre parti/ sottoassiemi so di poter operare liberamente senza arrecare danni.
Oltre a questo mi funge da studio iniziale parametrico. In questo modo posso studiare i miei assiemi in prima battuta per poi "vestirli" in 3d.
Mentre li vesto vedo sempre punti migliorabili e operando sullo skeleton con pochi click arrivo velocemente alla soluzione che mi piace di più.
Un altro vantaggio è la possibilità di avere tutta la geometria di riferimento a disposizione pronta da inserire in un nuovo assieme. Posso quindi facilmente utilizzare lo stesso skeleton per creare varianti separate di assiemi simili. Questo si può fare anche con le configurazioni, ma non sempre è di facile gestione.
Posso ristrutturare l'assieme passando da un monolivello ad un multilivello senza perdere alcun riferimento esterno, cosa impossibile senza lo skeleton.
Questo solo per dare un'accenno, senza poi contare sul grande punto di forza e cioè la possibilità di eseguire modifiche su un gran numero di parti semplicemente lavorando su alcune quote dello skeleton.
Questo è praticamente un must quando si vogliono fare bene degli studi di ottimizzazione del prodotto.