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  1. #1
    RUGGIUNO
    Visitatore

    Predefinito [Recuperato] Mental Ray e luce agli Interni

    micbin
    06-10-2004, 18.47.37

    Ciao a tutti,
    renderezzando un esterno di un fabbricato sia con GI che Fg, la luce non raggiunge a sufficienza le stanze interne.

    come è possibile risolvere questo problema?

    grazie a tutti
    Michele


    MarcoG
    06-10-2004, 19.12.00

    Purttroppo è un problema comune a tutti i motori di rendering.

    Io non sono la persona giusta , per rispondere riguardo a MRay, ma con altri motori, si tende ad aumentare il valore di riflettanza del singolo materiale, tale da farlo illuminare di più.

    Ti faccio un'esempio... una casa con mattoni pietra vista all'esterno e muri intonacati dentro. Volendo vedere più luce all'interno (guardandola dall'esterno) , le soluzioni sono principalmente 2... in generale.. poi vedi se riesci ad applicarla a MR oppure aspetta che qualche MRiano.. (ehehe) .. ti risponda in modo più preciso.

    Innanzitutto devi diversificare il muro esterno da quello interno.. ovviamente... poi

    1) Si mettono luci bassissime all'interno, in modo che la stanza sia artificialmente più luminosa. QUeste luci non devono dare l'impressione di una luce interna, ma solo amplificare quella esterna.

    2) Si agisce sui valori di riflettanza del SOLO materiale intonaco interno, in modo che il muro , ricevendo più luce indiretta sia più illuminato.

    Queste 2 potrebbero essere soluzioni applicabili a qualunque motore di render, per MR... come ti ho detto.. vedi come si può tradurre.

    Ciao,
    MG


    hoe
    06-10-2004, 21.35.59

    Ciao micbin,
    per ottenere l'effetto di cui parli direi che i consigli di Marco sono sicuramente giusti ma, come dice lui stesso, abbastanza generici (nel senso che vanno bene indipendentemente dal motore di rendering che si usa).
    Per quanto riguarda MR, ti consiglio di settare con molta attenzione i parametri relativi alla riflettanza dei materiali, sopratutto se si tratta di materiali di MR, rischieresti di fare fatica a controllare gli effetti secondari come il color bleed e l'autoilluminazione, se non facessi ricorso allo shader della mappa dei fotoni. Ma qui entriamo forse nel difficile e il problema in questione necessita invece di un intervento assai meno complesso:
    nel pannello del MR renderer, quello dove vai a settare tutti i parametri relativi alla GI, e precisamente nella tendina "Indirect Illumination", trovi una voce denominata "Max trace depth", il cui valore di default è:
    reflection 5
    refraction 5
    Sum 5
    (mi sembra di ricordare siano questi i valori, ma vado a memoria)
    Questi parametri I sono simili a quelli per il calcolo delle riflessioni e delle rifrazioni, ma fanno riferimento ai fotoni utilizzati dalle caustiche e dall'illuminazione globale e determinano quante volte un fotone può essere riflesso o rifratto.
    All'aumentare dei valori in questione la tua scena si schiarirà progressivamente, andando ad illuminare anche gli angoli che prima erano più bui!
    Attento però a non esagerare o ti troverai con un effetto di "slavatura" dell'immagine.
    Potresti cominciare portando i valori rispettivamente a 13,13,13 e poi aumentare fino anche a valori prossimi a 20.
    Ti consiglio di provare con una scena semplice, tipo un parallelepipedo aperto da un lato con qualche oggetto semplice all'interno, non illuminato direttamente dalla luce esterna.
    Naturalmente do per scontato che come illuminazione tu stia utilizzando un riflettore per la luce solare ed uno skylight, se non addirittura un sistema di illuminazione SUn IES (vedi mio post sulll'argomento).
    Se vedi che la complessità della tua scena ancora non ti permette di ottenere risultati soddisfacenti con questo metodo, allora prova ad inserire qualche luce di schiarita, come suggeriva Marco, ma di solito il controllo del Max trace depth è più che sufficiente.
    Facci sapere come è andata
    ivan


    archigius__
    06-10-2004, 23.04.47

    la luce non raggiunge a sufficienza le stanze interne. ..
    In effetti è un difetto dei motori in Global Illumination.Nei motori in autentico radiosity, come Lightscape ed in parte Max stesso, bastava il sole ad illuminare le stanze completamente.
    Purtroppo grande difetto di quel tipo di motori era ed è quello di legare i risultati alle dimensioni in poligoni della scena, accumulando i dati in una mesh che si aggiunge alle geometrie della scena...

    Comunque, tornando al tuo problema, oltre a quanto ti è già stato consigliato, puoi sistemare appena fuori dalla finestra una area light delle dimensioni della stessa, con il compito di simulare la luce diffusa all'intgerno della stanza.
    Almeno con Vray e Final Render funziona, forse anche con Mental Ray...questo però dovrebbe dircelo uno che utilizza quotidianamente questo motore come Hoe.
    Aggiungo che questa tecnica vale soprattutto per gli interni, ma potresti anche provare dall'esterno.
    Ciao_


    micbin
    07-10-2004, 10.06.04

    grazie
    Ultima modifica di Sandra_ME30; 20-02-2008 alle 23: 16

  2. #2
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    Hai provato a mettere una sky portal per ogni apertura dell'edificio?


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